Troubles de l’attention et méthodologies adaptées

Prof. Mme E. Jacquet

Travail collectif: Nina Illert, Camille Geysels, Maxime Jacobs

 

 

Table des matières

Consignes

1. Choix du thème du jeu

2. Jeu : Les cubes magiques de Walter Disney

2.1 Aperçu du jeu

2.2 Rentrons dans le monde de Disney…

2.3 Matériel

2.4 Mise en place

2.5 Explication du plateau

2.6 Explication des cartes défis selon les différents codes couleurs

2.6.1 Bleu A : attention partagée

2.6.2 Bleu B : attention partagée

2.6.3 Brun A : attention sélective

2.6.4 Brun B : attention sélective

2.6.5 Orange A : attention phasique

2.6.6 Orange B : attention phasique

2.6.7Jaune : flexibilité

2.6.8 Rose A: Inhibition

2.6.9 Rose B: Inhibition

2.6.10 Vert A : planification

2.6.11 Vert B : planification

2.7 Déroulement de la partie

2.8 Fin de la partie

3. Supports de jeu

 

Consignes

Travail collectif  de Camille Geysels, Nina Illert et Maxime Jacobs

Choix d’un thème de jeu et réalisation du jeu pour des enfants atteints du TDA/H en introduisant deux activités pour les attentions listées ci-dessous :

  • Attention sélective
  • Attention
  • Attention phasique
  • Flexibilité
  • Inhibition
  • Planification

 

1. Choix du thème du jeu

Nous avons décidé de travailler le thème de Disney en reprenant l’idée de base du jeu existant Trivial poursuit.

Les différentes attentions sont des activités reprises selon le code couleur suivant :

1)    Attention sélective = brun

2)    Attention partagée = bleu

3)    Attention phasique = orange

4)    Flexibilité = jaune

5)    Inhibition = rose

6)    Planification = vert

 

 

2. Jeu : Les cubes magiques de Walter Disney

 

2.1 Aperçu du jeu

Le but du jeu est d’être le premier joueur à récupérer ses 6 cubes correspondant à sa couleur et de les avoir placés dans la banque pour qu’ils soient en sécurité.

Pour les récupérer, il faudra parcourir le plateau à l’aide des dés et remporter les différentes épreuves. La couleur déterminera la catégorie d’épreuve et le dé chiffré déterminera le défi à réaliser. Les chiffres pairs correspondent à la lettre A et les chiffres impairs correspondent à la lettre B.

 

2.2 Rentrons dans le monde de Disney…

Monsieur Walter Disney est un grand homme, c’est lui qui a créé notre fameux grand héros Mickey. Ils sont devenus très proches tous les deux, ils rigolent ensemble, discutent tardivement le soir, …

Pour fêter leur grande amitié, ils ont un jour créé des cubes magiques. Ceux-ci contiennent toute la magie qui a permis de créer tous les mondes Disney que l’on connaît aujourd’hui, Cars, Toy Story, le roi Lion, la reine des neiges, et bien d’autres encore.

Cependant contrairement à Mickey notre grand homme n’était pas éternel et il commença à vieillir d’année en année jusqu’au jour où il plongea dans un sommeil éternel. Notre ami Mickey était bouleversé, mais il savait que la magie des souvenirs de son meilleur ami résidait dans les fameux cubes qu’ils avaient créés.

Il voulut alors créer un nouveau monde merveilleux en hommage à son meilleur ami. Mais au moment de le faire, il se rendit compte que les cubes n’étaient plus à leur place.

Ils avaient disparu…

Mickey savait très bien pourquoi ils n’étaient plus là. Ils renferment toutes les émotions qui composaient leur grande amitié et suite au départ de Monsieur Walter, ils ont fui dans les différents royaumes qui composent l’univers Disney.

Mickey a besoin de votre aide pour les retrouver et les réunir afin de pouvoir rendre hommage à son ami. Mais aussi pour lui permettre de créer des nouveaux mondes qui feront vivre rêves et merveilles dans l’esprit des enfants.

 

2.3 Matériel

–       Plateau Disney

–       4 pions Disney

–       1 dé chiffré

–       1 dé couleur (Défi orange A)

–       24 cubes magiques de couleurs (4 couleurs)

–       Tableau banque

–       1 planche accessoire (Défi bleu A)

–       15 cartes indice (Défi bleu A)

–       18 cartes personnage (Défi bleu B)

–       1 planche farandole ( (Défi brun A)

–     15 cartes « farandole » (Défi brun A)

–       Feuille de lien chansons et voix  (Défi brun B)

–       La cloche (Défi orange A)

–     Carte interdit (Rose A)

–       Carte intrus (Jaune)

–       Carte question piège (Rose B)

–       Carte mime (Vert A)

–    40 jetons (10 jetons par personne)

–       1 Sablier (30 secondes)

 

2.4 Mise en place

1)    Placez plateau au centre de la table

2)    Chaque joueur choisit son pion et se place sur la case départ (case centrale du plateau).

3)    Placez les cubes magiques de couleurs sur les cases gain de cubes (grandes cases aux intersections). Il en faut un de chaque couleur sur chacune des cases.

4)    Placez le tableau banque près du plateau et visible de tous.

5)    Placer les pioches des cartes de couleurs face cachée à côté du plateau de jeu par couleurs et par lettre.

6)    Placez la cloche sur la case départ (s’il n’y a pas assez de place, placez-là quand tous les pions sont partis).

7)    Mettez les 4 cartes porte-malheur dans le sachet.

8)    Placer les différentes planches à proximité du plateau de jeu.

 

2.5 Explication du plateau

–       La case départ se trouve au centre du plateau (case hexagonale bleue)

–       Les petites cases de couleurs correspondent aux épreuves ayant la même couleur. Elles permettent un gain de jetons.

–       Les cases de couleurs blanches permettent aux joueurs de relancer leur dé.

–    Les grandes cases de couleurs correspondent aux épreuves ayant la même couleur. Elles permettent de gagner un des six de cubes.

 

Vue d’ensemble du plateau:

 

 

2.6 Explication des cartes défis selon les différents codes couleurs

 

2.6.1 Bleu A : attention partagée

1. Le joueur se situant à gauche de celui qui joue tire une carte indices Bleu A de la pioche. Il présente la planche des éléments bleu A au joueur et lit la consigne de la carte à haute voix.
2. Le joueur retourne le sablier et essaye de retrouver sur la planche accessoire bleue A, celui qui correspond aux deux indices donnés de la carte piochée. S’ il réussit dans le temps d’un sablier, il gagne 1 jeton.

 

2.6.2 Bleu B : attention partagée

1 Le joueur tire de la pioche de cartes personnages Bleu B la première carte.

2. Il mime le personnage représenté sur la carte afin de faire deviner le personnage aux autres joueurs.

3. Pendant le mime, un autre joueur lui pose deux questions de la planche Bleu B questions Disney

3. Si les joueurs ont deviné le personnage et que le joueur a correctement répondu aux 2 questions, il aura gagné 1 jeton

 

2.6.3 Brun A : attention sélective

Le joueur tire les deux premières cartes de la pioche Farandole brun A.

Après avoir retourné le sablier, il cherche sur la planche brun A « farandole » les deux personnages désignés par ses cartes (1 personnage par carte).  S’ il retrouve les deux personnages avant que le temps ne soit écoulé, il gagne 1 jeton.

 

2.6.4 Brun B : attention sélective

1.La personne se trouvant à gauche de celui qui joue choisit un lien sur la planche des extraits musicaux (soit musique, soit voix, selon la difficulté voulue). Il insère le lien sur le net et fait écouter l’extrait au joueur. Il lit à voix haute les trois films entre lesquels le joueur devra choisir.

2. Le joueur doit retrouver la voix (il doit au moins trouver une voix pour valider son défi) ou la musique avant la fin de l’extrait donné. (Pour les musiques, le joueur dispose du temps du sablier pour trouver d’où elle provient). S’il réussit, il gagne 1 jeton

 

2.6.5 Orange A : attention phasique

  • Le joueur lance le dé de couleur.
  • Quand le dé affiche la couleur verte, orange et jaune, les joueurs doivent attraper la cloche au milieu du plateau de jeu. S’il n’affiche aucune de ces couleurs, le tour du joueur prend fin immédiatement.
  • Le premier joueur qui attrape la cloche peut soit faire perdre un cube magique à un de ses adversaires, soit gagner un jeton.
  • Si la couleur du dé n’est ni verte ou orange, rien ne se passe et c’est au tour du joueur suivant.

 

2.6.6 Orange B : attention phasique

1. La personne à gauche du joueur  regarde le plateau de jeu et décide mentalement d’une case avec un personnage Disney.

2. Il prononce à haute voix le nom du personnage

3. Les autres joueurs doivent le plus rapidement possible prendre leur pion et le placer sur la case correspondante au personnage Disney énoncée.

4. Le dernier joueur à avoir placé son pion perd 1 cube magique (un cube sécurisé à la banque ne peut pas être perdu).

5. Si le perdant ne possède pas de cube à perdre, il perd 2 jetons.

2.6.7Jaune : flexibilité

1. Le joueur pioche la première carte « intrus » du paquet jaune  sans la regarder.

3. Il doit retrouver dans la liste de mots sur la carte, l’intrus par rapport au monde Disney suggéré par les autres mots.

4. Lorsqu’il l’a trouvé, il devra le remplacer oralement par un mot en rapport avec le monde Disney de la carte.

5. S’ il y arrive avant que le temps ne soit écoulé, il gagne 1 jeton.

 

2.6.8 Rose A: Inhibition

1. Le joueur tire une carte rose A » Interdit » et lit  mentalement le mot en gras qui y est inscrit. Il devra le faire deviner au joueur à sa gauche. Le temps autorisé est de deux sabliers.

2. Pour faire deviner le mot en gras, il ne peut pas utiliser ceux cités en dessous ni des noms propres. Il ne peut dire qu’un mot à la fois.

3. S’il réussit, il a le droit à un jeton.

 

2.6.9 Rose B: Inhibition

Le joueur tire une carte rose B « Question piège ». Il lit à haute voix la phrase devinette et en donne la réponse. Il n’a le droit qu’à un essai. S’il réussit, il a droit à un jeton.

 

2.6.10 Vert A : planification

1. Le joueur tire la première carte mime  de la pioche vert A et lit mentalement le thème.

2. Il choisit parmi les films Disney proposés sur la carte un personnage du film.

3. Il retourne le sablier et mime aux autres joueurs le personnage qu’il a choisi.

4. Si les autres joueurs parviennent à trouver le personnage avant que le temps ne soit écoulé, le joueur pourra recevoir un jeton.

 

2.6.11 Vert B : planification

1. Le joueur doit se déplacer sur la case centrale du plateau de jeu sans passer par une case Le roi Lion ou Le livre de la jungle.

2. Le joueur gagne 1 jeton s’il parvient à faire son déplacement et se poser sur la case centrale. Il ne peut pas se déplacer en arrière.

 

2.7 Déroulement de la partie

  • Chaque joueur choisit un pion et une couleur liée aux cubes magiques
  • Le joueur le plus petit de taille commence (s’ils ont la même taille, celui ayant la plus petite pointure commence)
  • Le premier à jouer lance le dé et avance son pion au départ de la case centrale dans n’importe quelle direction, d’autant de cases que l’aura indiqué le dé. Dépendamment de la case sur laquelle le joueur tombe, il devra réaliser le défi lié à la couleur de celle-ci. Ainsi qu’à sa sous-catégorie déterminée par le dé numéroté. Les nombres pairs du dé déterminent la sous-catégorie A du défi et les nombres impairs du dé déterminent la sous-catégorie B du défi.
  • Deux possibilités peuvent lui faire face:

Si le joueur tombe sur une grande case peu importe la couleur et qu’il gagne son épreuve, il reçoit l’un de ses 6 cubes magiques. S’il perd, son tour prend fin.

Si le joueur réussit le défi, il reçoit un ou plusieurs jetons (selon les règles définies dans la catégorie « explication des défis »). S’il perd, son tour prend fin.

5.     Fonction de planification supplémentaire : les joueurs ne peuvent posséder que 10 jetons

maximum. Ceux-ci leur servent de monnaie d’échange contre des bonus prédéfinis:

  • Coût – 1 jeton : Le joueur peut ajouter 1 au résultat du dé
  • Coût – 2 jetons : Le joueur peut rajouter un sablier pour son épreuve (+30 secondes)
  • Coût – 3 jetons : Le joueur peut jouer un tour supplémentaire
  • Coût – 4 jetons : Le joueur peut choisir une épreuve de son choix lors de son prochain tour.
  • Coût – 5 jetons : Le joueur peut directement aller sur la case de son choix
  1. À n’importe quel moment de la partie, le joueur peut retourner sur la case départ. Une fois arrivé

sur celle-ci, il peut placer ses cubes dans la banque qui sera donc sécurisée (il ne peut plus les perdre lors des défis orange).

 

2.8 Fin de la partie

Lorsque 1 joueur aura porté ses 6 cubes magiques à la banque, il aura gagné la partie.

3. Supports de jeu

3.1 Blind test:Disney

Musique :

Lien 1 : https://www.youtube.com/watch?v=QprXlfVkpH4&t=208s
Réponse possible: Les aristochats, le livre de la jungle, ratatouille

Lien 2 : https://www.youtube.com/watch?v=v34w65U98gI – Réponse : Hakuna Matata/ le roi lion

Réponse possible: Le roi Lion, Lilo et Stitch, Robin des bois

Lien 3 : https://www.youtube.com/watch?v=A70xUvyPA_c – Réponse : Heigh-Ho/ Blanche Neige

Réponse possible: Cendrillon, Raiponce, Blanche Neige

Lien 4 : https://www.youtube.com/watch?v=MY0zejx9F8M – Réponse : De zéro en héros/ Hercule

Réponse possible: Toys Story, Tarzan, Hercule

Lien 5 : https://www.youtube.com/watch?v=oC7sOoyW1IY _ Réponse : Creuse encore et encore/ La princesse et la grenouille.

Réponse possible: La princesse et la grenouille, Coco, Hercule

Lien 6 : https://www.youtube.com/watch?v=GDL7g0VA448 – Réponse : Nul n’est parfait/ La reine des neiges

Réponse possible: Marry Poppins, Vice-Versa, La reine des neiges

Lien 7 : https://www.youtube.com/watch?v=GPSO7H5I9QM – Réponse : Embrasse là/ La petite sirène

Réponse possible: Nemo, La petite sirène, Vaiana

Lien 8 : https://www.youtube.com/watch?v=qZivBdFJLk8 – Réponse : J’en ai rêvé/ La belle au Bois dormant

Réponse possible: La belle au bois dormant, La belle et la bête, Raiponce

Lien 9 : https://www.youtube.com/watch?v=_wji4Sr2IOg – Réponse : Tout le monde veut devenir un CAT/ Les Aristochats

Réponse possible: Les 101 Dalmatiens, La belle et le clochard, Les aristochats

Lien 10 : https://www.youtube.com/watch?v=J5Oz2fBXTDs – Réponse : Enfant de l’homme/ Tarzan

Réponse possible: Tarzan, merlin l’enchanteur, Le livre de la jungle

Lien 11 : https://www.youtube.com/watch?v=Vm7gj9vqBjY – Réponse : Belle/ La Belle et la Bête

Réponse possible: La princesse et la grenouille, la Belle au bois dormant, Cendrillon

Lien 12 : https://www.youtube.com/watch?v=N6ykVehoaeI&t=10s – Réponse : Je suis ton meilleur ami/ Aladdin

Réponse possible: Aladin, Coco, Hercule

 

Pour plus de difficulté:

Voix : https://www.youtube.com/watch?v=14x3Kw1kUl8

1)    0 :20 – Film : Cendrillon – Voix : Le roi, le grand Duc

2)    0 :50 – Film : Tarzan – Voix : Jane

3)    1 :18 – Film : la Belle et le Clochard – Voix : Clochard, Lady et Jock

4)    1 :49 – Film : La belle au Bois Dormant- Voix : Les trois fées

5)    2 :19 – Film : Le roi lion – Voix : Rafiki et Simba

6)    2 :48– Film : Toy Story – Voix : Woody, Buzz l’éclair

7)    3 :19 – Film : Bambi – Voix : Maître Hibou

8)    3 :48 – Film : Aladdin – Voix : Jasmine, les vendeurs

9)    4 :16 – Film : La Belle et la Bête- Voix : Le narrateur (Très difficile)

10) 4 :43 – Film : Pocahontas – Voix : Jonh Smith, Pocahontas

11) 5 :14 – Film : Mulan – Voix : Les ancêtres (Très difficile)

12) 5 :40 – Film : La petite Sirène – Voix : Eurêka, Ariel

13) 6 :10 – Film : Raiponce – Voix : Raiponce

14) 6 :37 – Film : Alice au Pays des merveilles – Voix : Alice

15) 7 :08 – Film : Pinocchio – Voix : Jiminy Cricket

16) 7 :30 – Film : La reine des neiges – Voix : Anna, Olaf, Kristoff, Sven

17) 7 :58 – Film : Peter Pan – Voix : Capitaine Crochet, Monsieur Mouche

18) 8 : 28 – Film : Aristochat – Voix : Les 3 chatons (Berlioz, Marie et Toulouse)

19) 8 :56 – Film : Le monde de Némo – Voix : Marin et Dory

20) 9 : 26 – Film : Le livre de la Jungle – Voix : Les Vautours (Très difficile)

 

 

Tableau des accessoires et supports de jeu_pdf