Ortholudo et didactique par les jouets symboliques et jeux

Profs. MM C. Giannakopoulos et M. Van Langendonckt

Travail collectif:  Nina Illert, Maxime Jacobs

 

Table des matières

Consignes

1. Choix du jeu à adapter : Jeu du Loup-garou

2. Classification ESAR

3. L’objectif du jeu

4. Public visé :

5. Approche du jeu

5.1 Mise en contexte :

5.2 Matériel de jeu :

5.3 Défi

5.4 Rôles et pouvoirs

6 Déroulement d’une partie

7 Adaptations possibles

8. Structure (organisation de la séance de jeu)

9. Comment mettre en place l’accompagnement (guidé ou autonome)

10. Durée

11. Mode de communication pour que le jeu soit compris

12. Motivation (envie de jouer)

13. Analyse du jeu

13.1 Avant la formation

13.2 Pendant la formation

13.3 Après la formation

14. Conclusion

15. Support du jeu (cartes recto-verso)

 

Consignes

Adaptation d’un jeu de société existant pour des personnes atteintes d’un ou plusieurs troubles d’apprentissages ou porteur d’un handicap

Spécifier :

– Choix du jeu à adapter : Jeu du Loup-garou

– Classification ESAR

– L’objectif du jeu

– Le public visé

– L’approche du jeu

– La durée

– Faire une analyse sur base des connaissances avant la formation, pendant la formation et après

la formation

– Faire une conclusion générale

 

1. Choix du jeu à adapter : Jeu du Loup-garou

 

Ce jeu est une adaptation au départ du jeu Les Loups-Garous de Thiercelieux des

auteurs Philippe des Pallières et Hervé Marly. L’éditeur est : Loups garou de Thiercelieux

 

Notre création

 

Titre : Les ténébuleux

Thématique : Monde des superhéros attaqué par des ténébuleux. (jeu ambiant et abstrait. L’enfant se fait une représentation mentale sur base de le l’histoire qui lui ai donné).

Espace : Il n’y a pas d’aménagements particuliers à faire, il faut juste qu’il y ait assez de place pour que tout le monde puisse s’asseoir en cercle (le but est que tout le monde se voit).

Défi : La difficulté graduelle se fera automatiquement tout au long de la partie avec « l’élimination » des différents personnages.

Mécanique du jeu : Jeu à équipe caché à coopération (comme le Loup-garou).

Mécanicartes possibles[1] :

 

2. Classification ESAR[2]

A 410 Jeu de langage et d’expression

A 406 Jeu de stratégie

B 202 Images mentales

B 310 Raisonnement intuitif

B 501 Raisonnement hypothético-déductif

C 412 Mémoire logique

D 402 Jeu coopératif et compétitif

E 205 Discours expressif

E 208 Discours argumentatif

E 209

Discours « bluffés »

F 303 Identification sociale

F 502 Apprentissage des modes d’organisation sociales

 

Compétences reprises dans le jeu selon les mécanicartes[3] :

1 étoile : logique, mémorisation

2 étoiles : bluff,

3 étoiles : narration,

 

3. L’objectif du jeu

Sensibiliser les enfants dits « ordinaire » aux troubles instrumentaux et mettre en avant les difficultés des enfants atteints de ces troubles.

Intégration par le jeu des enfants à troubles dans le groupe classe. Renforcement de cohésion et collaboration entre pairs.

 

4. Public visé

Toutes classes, mais meilleur impact dans une classe inclusive (à partir de 8 ans)

 

5. Approche du jeu

5.1 Mise en contexte

La race alien des ténébuleux a décidé de venir sur terre pour voler la pierre du de jade appelée nipoluxnipolvirus qui donne tous les superpouvoirs aux enfants héros. Afin d’élaborer une stratégie de contre-attaque, les enfants héros et leurs apprentis se réunissent dans la tour de jade où se trouve la fameuse pierre protégée par le Gardien.

L’assemblée  se réunit pour débattre, mais  personne ne veut se dévoiler, car les ténébuleux se cachent parmi eux.
Pour réussir à voler la pierre tant convoitée, ils utilisent la poudre verte appelée  « Démotiflex » qui endort tous les enfants. Mais ils ne peuvent la propager que pendant une heure, une fois par jour. Les enfants héros arrivent pourtant à être dans un semi-sommeil, et pourront être appelés par le sage pour utiliser leurs supers pouvoirs au moment où la lumière de la pierre de Jade les éclaire. Mais les ténébuleux s’acharnent et utilisent leur canon à poudre concentrée afin de plonger une fois par jour un enfant dans un sommeil éternel.
Pour essayer d’exclure les ténébuleux de l’assemblée, les enfants héros et leurs apprentis  voteront lors de leur éveil pour une personne de l’assemblée, en espérant qu’il s’agisse d’un ténébuleux. Avant de sortir de la tour de jade, le sage révélera l’identité de la personne votée et la conduira dans la prison de la tour de jade.

 

5.2 Matériel de jeu

  • 5 cartes de Ténébuleux
  • 14 cartes Apprenti héros (villageois dans le Loup garous)
  • 2 cartes à double rôle : le Magicien et le Maire
  • 6 cartes Héros  (idées de pouvoir)
  • 1 carte de Sage
  • Un chronomètre

 

5.3 Défi

 

La difficulté graduelle se fera automatiquement tout au long de la partie avec « l’élimination » des différents personnages.

 

5.4 Rôles et pouvoirs

 Le Sage (narrateur)

Pas de sensibilisation. Rôle pris par l’adulte qui accompagne le jeu

Pouvoir :

Il s’agit du narrateur du jeu. Il devra veiller tout au long du jeu à ce que tout le monde comprenne son rôle dans la partie. Pour cela, il devra intervenir auprès de ceux qui en ont besoin.

Malus :

Il ne participe pas à la victoire, mais guide toute la communauté au travers du démotiflex pour arriver à la fin de leur assemblée.

 

 

Ténébuleux (1 à 4 personnes en fonction du nombre de joueurs),

Pouvoir :

A chaque descente du nuage, lors du sommeil d’une heure des super enfants et le leurs apprentis, ils votent pour endormir éternellement (élimination du jeu) une personne qui ne fait pas partie des ténébuleux.

Apprentis héros

Pouvoir :

Dès leur réveil, ils se concertent avec l’assemblée de la tour de Jade. Pour essayer de remarquer auprès de tous les joueurs des comportements, signes qui pourraient traduire de la vraie identité d’un ténébuleux. À la fin de la discussion commune, ils votent pour une personne qui sera enfermée dans la prison de la tour de Jade. En espérant que ce soit un ténébreux (élimination de la personne du jeu).

Malus : en tant qu’apprentis, ils ne possèdent pas encore de superpouvoirs. Ils sont malgré tout importants pour guider la discussion et doivent faire jouer leur force de conviction pour prouver qu’ils ne sont pas ténébuleux.

 

Carte à double rôle : Maire et Magicien

Les joueurs qui reçoivent ces cartes (par le lancement de dé et par le vote de l’assemblée) détiendront à côté de leur carte de départ celle du maire ou du magicien.
Les pouvoirs et malus sont donc doublés en fonction des rôles, sachant qu’en cas de contradiction de pouvoirs ou de malus, la carte maire et magicien prime.
Les deux cartes ne peuvent pas revenir à la même personne.

 

Maire (Sensibilisation à la Dyspraxie) :

Force du dyspraxique : bonne utilisation du verbal (parole), sens profond de l’humain.
Faiblesse : mauvaise gestion de son corps et de ses mouvements.

Le maire est voté en début de jeu par l’entièreté de l’assemblée (la majorité l’emporte). Il ne peut pas refuser le rôle. En cas d’élimination, c’est seulement lui qui désigne son successeur.

Pouvoir :

Le maire reçoit le pouvoir de la parole. Il dirige la discussion de l’assemblée dans la tour de Jade, et donne le droit de parole. À la fin de la discussion de l’assemblée de la tour de Jade, il résume l’idée de l’assemblée avant le vote. Après le vote, il interpelle la personne désignée et lui communique la décision de l’assemblée quant à son incarcération dans  la prison de la tour de jade. En cas d’égalité lors des votes, il désignera la personne qui devra être mise dans la prison de Jade.

Malus : En contrepartie de ce pouvoir, aucune gestuelle ne lui est permise. Il n’a pas de droit de vote, sauf pour trancher une égalité. (pointer du doigt, faire des gestes envers ses camarades…) Il a l’obligation de la neutralité dans le but de donner un temps de parole équitable à toute l’assemblée de la tour de Jade. Cependant il a aussi le droit de discuter et de débattre durant la journée.

 

Le magicien (Sensibilisation à la dysphasie) :
Force : bonne perception des choses, rebondit bien sûr ses erreurs,
Faiblesse : Problème dans la communication avec autrui

Pouvoir : Le magicien pendant la descente du nuage a le pouvoir de désigner 1 joueur 1 seule fois pendant la partie de jeu. Le narrateur ira alors échanger la carte de ce joueur avec une nouvelle carte qu’il aura tiré au sort (soit une carte de ténébuleux, soit une carte d’apprenti héros).

Malus : Le magicien ne peut cependant pas s’exprimer comme tout le monde, il est obligé de faire des phrases sous forme de formules magiques (il ne peut pas utiliser de vrai mot). Il peut cependant garder le silence et utiliser les gestes s’il le veut.

 

La cartomancienne (Sensibilitation à la dyslexie) : 

Force : bonne mémoire visuelle, doué à l’oral, habilité artistique.

Faiblesse : Lenteur, problème d’orientation temporelle et spatiale, difficulté à lire.

Pouvoir :

Lorsque le nuage de Démotiflex descend sur l’assemblée de la tour de jade, et que tous les participants sont endormis, dans un soupçon de réveil la cartomancienne pourra indiquer au sage 3 joueurs dont elle aimerait voir la carte. Après qu’elle s’est rendormie, la sage la réveille pour lui présenter une des trois cartes qu’il aura choisie en ne laissant apparaître que le dessin de la carte (texte caché).
Malus :

La cartomancienne aura connaissance du rôle d’un des trois joueurs, mais sans être certaine à qui il appartient.

 

Cafouilleur  (Sensibilisation au TDAH) :
Force : A la main sur le cœur, énergique, motivé dans ce qui l’intéresse,
Faiblesse : Difficulté à se concentrer, impulsivité, hyperactivité impatient

Pouvoir :

Le cafouilleur possède deux pouvoirs très distincts. Il ne peut les utiliser qu’une seule fois pendant la descente du nuage. Il peut soit utiliser son pouvoir de super-motivation, soit utiliser son pouvoir de déconcentration totale.

La super-motivation : En faisant appel à la super-motivation qui brûle dans son corps, il permet de sauver une personne ciblée par les ténébuleux.

La malédiction de la déconcentration totale : Ce pouvoir est lancé sur une personne de son choix. La victime devra alors parler lors de la prochaine concertation de choses qui n’ont rien à voir avec la discussion de l’assemblé (hobby, ce qu’il a mangé la veille…). De plus, il parlera fort et longtemps.
Les autres membres de la communauté devront passer outre, et ne pourront pas le faire taire, tout comme le sage, car il est pris par la malédiction.

Malus :

Il ne peut pas voir les rôles des personnes qu’il cible et ne peut utiliser qu’une seule fois chacun de ses pouvoirs.

 

La fouine (Sensibilisation au HP)

Force : haute capacité intellectuelle. Facilité dans la compréhension de concepts, stratégies, développement mathématiques
Faiblesse : Difficulté dans la compréhension de son mode de pensée par son entourage, parfois anxiété ou opposition

Pouvoir :

La fouine peut épier les ténébuleux pendant la descente du nuage, car elle est curieuse et veut aider ses alliés. Attention à le faire discrètement pour ne pas se faire repérer par les ténébuleux. Elle pourra alors établir une stratégie grâce aux informations qu’elle a en plus.

Malus :

Elle devra être stratégique pour pouvoir faire circuler ses informations sans pour autant se faire repérer par les ennemis. Lorsqu’elle donne des informations, elle hésite et donne donc des informations fausses parmi les vrais (exemple : je pense que X est ténébuleux, euh non que Y est cartomancienne…).

 

Le gardien : (pas de sensibilisation)

Pouvoir :

Il a le pouvoir de protéger un joueur lorsque la lumière l’éclaire. Il peut se protéger soi-même s’il le veut.

Malus :

Il ne peut pas voir le rôle de celui qu’il protège et il ne peut pas protéger deux fois le même joueur de suite.

 

L’orageux (Sensibilisation au TOP) :

Force : Sensibilité (parfois un peu trop forte),  avec l’aide d’outils ou de personnes externe il arrive à prendre du recul pour raisonner
Faiblesse : Difficulté à respecter l’autorité, comportement provocateur, manque de lien avec l’adulte et/ou les pairs (exclusion sociale lente et progressive)

Pouvoir :

L’orageux à deux pouvoirs, l’interdictum et la tombée de l’autorité.

L’interdictum est un pouvoir qu’il peut utiliser pendant que la lumière l’éclaire. En faisant cela, plus aucune personne de la communauté ne pourra utiliser son ou ses pouvoirs durant la tombée du nuage (cela ne s’applique que pour le tour en cours).

La tombée de l’autorité est un pouvoir qu’il peut utiliser pendant que la lumière l’éclaire. Il aura pour effet de faire tomber le pouvoir du don de parole du maire. Chacun aura alors le droit de prendre la parole quand il le veut.

Malus :

L’orageux ne sait pas rester calme trop longtemps. Quand la sonnette retentit (chronomètre), il s’énerve et râle sur l’assemblée, mais en particulier sur le maire (autorité). Pendant ce tour, il ne pourra à aucun moment donner une information utile (il râle et donc il ne veut pas donner ses informations pendant ce tour).
Pour cela il peut dire qu’il n’a rien entendu, qu’il ne sait pas…

 

 

6 Déroulement d’une partie

  1. L’adulte qui accompagne le groupe d’enfants dans le jeu est désigné narrateur et reçoit la carte du sage. Il ne participe pas au jeu, mais le dirige et le guide. Afin de bien restituer l’ambiance du contexte, il est opportun que le sage connaisse bien les règles du jeu.
  2. Le sage distribue à tous les joueurs une carte de personnage face cachée,  en gardant dans ses mains 1 carte apprenti-héros et 1 carte ténébuleux.
  3. Chaque joueur regarde discrètement sa carte sans la dévoiler, et la repose face cachée devant lui
  4. Le sage annonce la descente du nuage de poudre verte Démotiflex sur l’assemblée de la tour de Jade.

1. Il dit « Le nuage tombe et enveloppe tous les participants de l’assemblée de la tour de Jade. Ils s’endorment pendant « 1 heure ».

2. Les joueurs baissent la tête et ferment leurs yeux. Le sage lance le chronomètre à orage (temps entre 5 et 10 minutes).

 

  1. Le sage appelle l’orageux et dit : la lumière de Jade éclaire l’orageux. Orageux, veux-tu utiliser un de tes 2 pouvoirs ? Si tu veux utiliser l’interdictum, lève le pouce, si tu veux utiliser « la tombée de l’autorité » baisse le pouce, et si tu ne veux pas utiliser de pouvoir à ce tour de jeux, mets ton pouce à l’horizontale. Attention, Orageux, rappelle-toi que tu ne peux utiliser qu’une seule fois chacun de tes pouvoirs pendant la  réunion de l’assemblée.

1. En fonction de sa décision, il positionne son pouce et désigne éventuellement montre au sage le joueur de son choix. Il referme les yeux.

2. Lorsque l’orageux aura utilisé ces deux pouvoirs, le sage ne l’appellera plus

6. Le sage appelle le gardien et dit : la lumière de Jade éclaire le gardien. Gardien, tu as le pouvoir de protection. Réveille-toi (ouvre les yeux) et pointe du doigt la personne que tu veux protéger. Attention, rappelle-toi que tu ne peux pas protéger la même personne qu’au tour passé.Le joueur qui possède la carte du gardien ouvre les yeux et fait son choix, ensuite il referme les yeux. Le joueur désigné par le gardien ne pourra donc pas être plongé dans le sommeil éternel durant la tombée du nuage.

 

  1. Le sage appelle la cartomancienne et dit : la lumière de Jade éclaire la Cartomancienne. Réveille-toi (ouvre les yeux) et pointe du doigt 3 membres de l’assemblée. L’identité d’un des trois membres te sera dévoilée. Mais tu ne verras que le symbole de l’identité du personnage sans pouvoir lire son nom et son descriptif.

1. La cartomancienne ouvre ses yeux et désigne au sage 3 joueurs. Elle referme les yeux.

2. Le sage tourne au centre de l’assemblée (en passant devant quelques joueurs et en touchant leurs cartes). Il choisit une des trois cartes des 3 personnages désignées par la cartomancienne et se place devant elle en lui disant : Cartomancienne ouvre tes yeux.

3. Il lui montre la carte, mais en cachant tout le texte de la carte (n’est visible que l’image). Elle regarde la carte et referme ses yeux.

4. Le sage repasse devant quelques joueurs et touche leurs cartes, et dépose en même temps la carte qu’il avait choisie devant la personne qui y était attachée.

 

  1. Le sage appelle le magicien et dit : la lumière de Jade éclaire le Magicien. Réveille-toi (ouvre les yeux). Tu as le pouvoir de transformation. Tu peux, si tu le souhaites, transformer une personne de ton choix en ténébuleux ou en apprenti héros. Cependant tu ne sauras pas quel sera le résultat de ta magie. Attention tu ne pourras utiliser ta magie qu’une seule fois pendant la durée de cette assemblée. Veux-tu utiliser ton pouvoir maintenant ? Si oui, lève le pouce, sinon baisse le pouce.

1. Si le pouce est levé, le narrateur dit : ouvre les yeux et pointe la personne de ton choix, ensuite referme tes yeux.

2. Si le magicien décide d’employer sa magie, le sage tire au sort une des deux cartes de sa main (ténébuleux et apprenti héros) et la remplace par la carte de rôle du joueur désigné, en passant à nouveau dans l’assemblée et en touchant les cartes de quelques joueurs.

3. Lorsque le magicien aura utilisé une fois sa magie, le sage ne l’appellera plus.

 

  1. Le sage appelle les ténébuleux et dit : Ténébuleux, vous avez fait tomber le nuage de Démotiflex sur l’assemblée de la tour de jade qui s’est endormi. Ouvrez vos yeux et pointez du doigt le joueur que vous voulez endormir éternellement et qui ne fait pas partie de votre clan.

1. Les joueurs qui possèdent les cartes des ténébuleux ouvrent les yeux et pointent du doigt un joueur. Ils doivent réussir avec les gestes à se mettre d’accord sur 1 personne. Après avoir décidé de commun accord, tous referment les yeux.

2. Durant ce tour, la fouine peut discrètement, sans se faire repérer par les ténébuleux, entre-ouvrir ses yeux pour espionner les ténébuleux. Elle ne pourra jamais dire ce qu’elle a vu, mais le faire comprendre indirectement à l’assemblée lors des débats de l’assemblée.

 

  1. Le sage appelle le cafouilleur et dit : la lumière de Jade éclaire le Cafouilleur. Réveille-toi (ouvre les yeux). Tu as le choix entre tes deux pouvoirs. Si tu veux sauver la personne désignée par les ténébuleux, utilise ton pouvoir de supermotivation et lève le pouce. Si tu veux embrouiller une personne de l’assemblée avec ton pouvoir de malédiction et déconcentration totale baisse le pouce. Si tu ne veux pas utiliser tes pouvoirs, mets ton pouce à l’horizontale.  Attention, Cafouilleur, rappelle-toi que tu ne peux utiliser qu’une seule fois chacun de tes pouvoirs pendant la  réunion de l’assemblé.

1. Le joueur qui possède la carte du Cafouilleur ouvre les yeux et fait son choix. En fonction de sa décision, il positionne son pouce et désigne éventuellement montre au sage le joueur de son choix. Il referme les yeux.

2. Lorsque le Cafouilleur aura utilisé ces deux pouvoirs, le sage ne l’appellera plus.

 

  1. Le sage réveille toute l’assemblée de la tour de Jade en disant : le pouvoir du démotiflex a pris fin, vous vous réveillez maintenant, ouvrez vos yeux et découvrez le résultat de vos actions.

 

  1. Le sage annonce le prénom de la personne de l’assemblée qui a été plongé dans le sommeil éternel par les ténébuleux, ou annonce qu’il n’y a pas eu d’endormissement éternel (si le gardien ou le cafouilleur l’ont sauvé).Si un pouvoir touchant une personne a été utilisé pendant la tombée du nuage, il l’annonce et désigne la personne ciblée (cafouilleur et l’orageux)

 

  1. L’éventuel joueur désigné par le sage révèle son identité au reste des membres et est éliminé du jeu. Il ne pourra plus communiquer d’aucune manière avec les autres. Il pourra dorénavant garder ses yeux ouverts.
    Si le maire est éliminé, il devra auparavant désigner son successeur.

 

  1. L’assemblée discute et débat sur la personne à emprisonner. Le maire anime et gère la discussion en donnant la parole à chaque personne qui le demandera, afin de débattre sur les différents indices qui peuvent laisser suspecter une éventuelle identité ténébuleuse.

 

  1. Au cours de cette discussion, les joueurs ne doivent pas oublier que les objectifs varient en fonction de leurs rôles. Les ténébuleux doivent essayer d’éliminer les Héros et les apprentis héros et inversement. Chacun a le droit de se faire passer par un autre sans révéler son identité (qu’elle soit vraie ou inventée). Par contre le bluff et le mensonge sont permis tout en restant crédibles.

 

  1. Le maire conclut le débat et demande à chacun de voter en pointant du doigt à la fin de son décompte (le maire compte jusqu’à 3 et tout le monde vote à ce moment-là). S’ils le souhaitent, les membres de la réunion peuvent ne pas voter, pour cela, ils croisent les bras et ne pointent personne.
    En cas d’égalité c’est le maire qui décide de qui doit être emprisonné.

 

  1. La personne qui a le plus de votes ou qui a fait l’objet du départage du maire est envoyée en prison. Il doit alors révéler son identité et ne peut plus participer et communiquer pendant le reste de la partie. Par contre elle pourra garder ses yeux ouverts.

 

  1. Le sage annonce la descente du nuage de poudre verte Démotiflex sur l’assemblée de la tour de Jade. Le jeu reprend depuis le début (point 4).

Fin de partie

 

Les Héros et apprentis héros gagnent en équipe dès qu’ils réussissent à éliminer le dernier Ténébuleux

Les ténébuleux gagnent en équipe dès qu’ils réussissent à éliminer tous les Héros et Apprentis héros

 

7. Adaptations possibles

  • Changer la thématique à Superhéros en rapport avec les troubles (forces et faiblesses)
  • Inventer des rôles avec les caractéristiques propres aux différents troubles instrumentaux suivants : Dyslexie, dyspraxie, dysphasie, TDA/H, TOP, HP
  • Mettre des images sur les cartes qui permettent la création d’images mentales  personnelle à l’enfant (et l’identification au rôle au travers de sa propre imagination)
  • Soit mettre une police adaptée en général (pour aider à la lecture)
  • Point primordial : C’est un jeu narratif donc il est important de créer une histoire motivante (mise en contexte), qui permettra à l’enfant de s’identifier aux personnages et de rentrer dans l’univers du jeu proposé (superhéros enfant).
  • Être attentif, afin que le défi ne soit pas inatteignable ou trop facile à désintérêt du jeu par les enfants.
  • Permettre aux enfants de comprendre ce que vivent les enfants à troubles (cités ci-dessus) par le jeu et donc l’amusement et l’humour grâce aux pouvoirs et malus des Héros. L’humour aide à l’apprentissage.

 

8. Structure (organisation de la séance de jeu)

Clarification de la démarche :

Présentation de la séance du joueur : voir déroulement de la partie point 3.1

 

 

9. Comment mettre en place l’accompagnement (guidé ou autonome)

Rôle du sage (adulte) aide les enfants à besoins spécifiques (inclusion) en cas de besoin

 

 

10. Durée

+/— 30 min : dépend du groupe et de sa réactivité.

 

11. Mode de communication pour que le jeu soit compris

Histoire racontée verbalement par le sage (avec image mentale et identification à un rôle par les enfants). Le sage reste narrateur et guide tout au long de la partie par son intervention narrative.
Il est important qu’il crée une ambiance et mette du suspens lors des annonces. C’est lui qui sera au centre du bon déroulement de la partie et de la motivation de chacun.

 

12. Motivation (envie de jouer)

Pour que les enfants soient bien lancés dans le jeu, nous avons basé la motivation sur plusieurs traits du jeu :

  •  L’originalité de l’histoire pour les faire rentrer dans l’univers des super-enfants et des ténébuleux
  • Les personnages ont été créés de manière à ce que l’enfant se fasse lui-même une image mentale de son rôle et de celui des autres (utilisation de pictogrammes ou d’objets en lien avec le personnage).
  • Le nom des personnages a été pensé de manière à ce qu’il soit drôle tout en étant concret pour l’enfant.
  • Les pouvoirs permettent d’amener un côté drôle pour certains, mais une grande part de défi que l’enfant va devoir relever.

Pour que tout cela fonctionne correctement et motive les enfants, il faut absolument que le narrateur soit à l’aise avec les règles et l’histoire du jeu pour qu’il soit fluide et qu’il permette aux joueurs de se l’approprier.

 

 

13. Analyse du jeu

13.1 Avant la formation

Notre vision du jeu

Avant de commencer cette formation, nous le percevions comme un grand classique des jeux de rôles des camps de vacances, de scoutismes ou encore pour jouer entre amis ou en famille. Il était pour nous l’un de ces grands jeux connu qui resteront intemporels et qui permettent de rigoler et de créer des liens entre ceux qui y jouent.

Notre interrogation sur l’approche ludique de l’orthopédagogue

Nous nous demandions quelle serait la place de l’orthopédagogue dans ce milieu de jeu. Car nous avons tendance à penser qu’un jeu est là seulement pour dire d’être joué. Nous ne savions pas ce que l’orthopédagogue pourrait amener le ludique sans que le jeu ne deviennent purement scolaire et non-amusant pour les personnes avec lesquelles il va travailler.

 

13.2 Pendant la formation

Le choix du jeu

Nous avons choisi le jeu du loup-garou, car nous voulions un jeu à règles qui pourrait se jouer par un public à partir de 8 ans. Mais surtout qui pouvait inclure de la discussion dans un contexte autre que la réalité pour pouvoir faire tomber le voile qui cache les troubles instrumentaux ? Ils sont invisibles et sont donc parfois, voir même souvent mal comprit par leur entourage. Le jeu Loup-Garou était donc tout trouvé, car il permet de prendre la place d’un de ces enfants tout en restant dans un univers fantastique pour ne pas mettre les étiquettes parfois dures qui sont liées à ces troubles.
Nous devions donc pour cela prendre les mécaniques du Loup-Garou ainsi que des idées de certains rôles tout en faisant le lien avec les points forts et les points faibles de chacun des troubles instrumentaux (les caractéristiques) qui se retrouvaient dans les brochures de la fédération Wallonie Bruxelles. De plus les différents cours d’introduction et d’approfondissements de la section orthopédagogie ont pu nous aider également à faire le tri dans ces caractéristiques.
Le but final étant pouvoir sensibiliser les enfants en les mettant à la place des personnes atteintes de troubles instrumentaux et de pouvoir au mieux par la suite entamer une discussion sur les ressentis de chacun.

Les résultats du testing et les améliorations éventuelles.

Suite à la présentation du jeu lors du SPRP du 17 décembre 2020 en contexte nous avons pu voir ce qui a fonctionné et ce qui aurait pu être amélioré y compris dans la création de l’atmosphère favorable et de l’accompagnement de l’animation du jeu.

Le jeu est opérationnel et les retours ont été plutôt bons. Les joueurs trouvaient que le jeu était plus dynamique que le Loup-Garou de base. La mise en contexte a pu amener les joueurs dans l’univers que nous avons créé. Le choix des images sur les cartes a été fait de façon à ce qu’elles puissent laisser entièrement part à leur imagination.

Cela nous permet de mettre en avant la catégorie B202 du système ESAR qui est « Images mentales » (cette notion nous paraissait très importante pour que les enfants ne se fassent des représentations que sur leur imaginaire et qu’il ne soit pas trop guidé dans le jeu).

Le livret permet à n’importe quel joueur de faire le narrateur sans grandes difficultés, mais au plus il connaît le jeu, au plus l’ambiance et la fluidité du jeu en seront accrues.

Il est effectivement préférable que notre jeu soit joué par des personnes habituées au Loup-Garou de base. S’ils ne le sont pas, il est important que les rôles les plus durs soient retirés lors des premières parties (Magicien, Orageux, Cafouilleur).

Une autre amélioration est l’importance de dire aux enfants d’être attentifs à ce qu’ils ressentent lors du jeu pour pouvoir faire par la suite un retour. Sans cette intervention le jeu peut perdre de son but premier qui est la sensibilisation. Il est tout aussi important que pendant la partie, ils puissent argumenter, exprimer leur discours. Nous mettons donc en avant les catégories E 205 « Discours expressifs » et E 208 « Discours argumentatifs » qui va par la suite permettre à l’enfant d’être déjà à l’aise d’entamer une discussion sur les troubles instrumentaux.
Si ces améliorations et que le narrateur sache guider par la suite la discussion, l’objectif de notre jeu « Les ténébuleux devraient être atteints.

 

13.3 Après la formation

Les apports et les difficultés rencontrées

Au niveau des apports, après ce cours nous avons pu nous rendre compte que les jeux, quels qu’ils soient sont très riches dans les compétences qu’ils amènent. Qu’il est de plus tout à fait possible de créer un jeu personnalisé qui permet de travailler une thématique précise. Cependant il est primordial de faire des recherches et d’avoir une petite « formation » sur les concepts qui entourent les jeux de société (ESAR, mécanicartes, …). Un autre point très important est le regard et l’analyse réflexive qu’apporte cette formation. Nous avons dû sans cesse remettre en doute nos idées pour être sûrs que celle-ci puisse nous amener vers notre objectif de sensibilisation.

Ce qui a été plus difficile pour nous, c’est de ne pas se perdre dans le jeu et de vouloir faire quelque chose tellement amusant d’en arriver au point de perdre de vue notre but à atteindre. Mais surtout de faire tester le jeu pour pouvoir par la suite le rediriger sur la bonne voie et finir par trouver un équilibre dans notre jeu.
Une autre difficulté que nous avons pu rencontrer est de garder une créativité fort présente du début à la fin. A certains moments il est très dur d’avancer, car tout a été créé de notre pensée avec la base du Loup-Garou et de FWB.

L’approche ludique adaptée au public cible

Notre approche vise des personnes qui ne sont pas forcément atteintes d’un trouble Dys ou d’une déficience particulière, il n’a dons pas dus faire l’objet de grande adaptation d’un point de vue matériel. Cependant nous avons fait en sorte qu’il y ait un soutien de la part du sage pour permettre au plus grand nombre de personnes d’y jouer. Notre attention s’est surtout portée sur la pertinence des rôles pour que le trouble touche l’enfant tout en gardant un côté amusant et ludique.

La vision finale que nous avons de notre jeu. Manques et perspectives

Nous pensons que ce jeu doit encore faire l’objet de test auprès des plus jeunes pour vérifier s’ils sont capables de se rendre compte de l’enjeu important qui s’y trouve derrière.
Au niveau des mécaniques et des catégories ESAR le jeu est tout à fait opérationnel. Mais il faut que la personne qui compte l’utiliser pour faire jouer un groupe soit au clair avec les différents troubles et puissent par la suite entamer une réelle discussion avec les ressentis, les représentations que chacun pourrait avoir. Comme dit plus tôt plusieurs fois, l’objectif à atteindre ne doit pas être perdu de vue bien que le jeu puisse aussi se jouer sans vouloir derrière lancer un débat.

 

 

14. Conclusion

Pour conclure, nous sommes assez satisfaits de notre jeu, car il fonctionne et l’univers est très présent tout en laissant une grande place à l’imaginaire. Il faut cependant garder en tête que la sensibilisation doit être bien encadrée et doit faire l’objet d’une petite introduction du sage pour atteindre l’objectif que nous avons placé au cœur de notre jeu.

Ajouter à cela le jeu pourrait être assez compliqué pour les personnes qui n’ont pas l’habitude de ce type de jeu, il est donc essentiel que le gérant du groupe puisse retirer les rôles qui lui semblent trop difficiles pour les premières parties.
Ce jeu pourrait à notre sens permettre à l’orthopédagogue d’introduire les troubles instrumentaux au sein d’une classe ou même d’un groupe quelconque en enseignement ordinaire, inclusif et spécialisé.

Si les améliorations sont respectées et que les joueurs sont attentifs lors du jeu, la conversation qui suivrait le jeu pourrait être très riche.

 

15. Support (cartes du jeu)

 

Recto

 

Verso

Bibliographie

Fillion, R. (2017). LE SYSTÈME ESAR : Une méthode d’analyse, de classification des jeux et des jouets et d’aménagement des espaces ludiques, utilisée à ce jour dans 31 pays. Récupéré sur Système ESAR: https://www.systeme-esar.org/systeme-esar/accueil/

Prismatik. (s.d.). Bienvenue sur le Wiki des Mécanicartes ! Récupéré sur mecanicartes.com: http://www.mecanicartes.com

 


Notes
[1] (Prismatik, s.d.)

[2] (Fillion, 2017)

[3] (Prismatik, s.d.)